OLPC México

De OLPC-MEXICO

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Una computadora por niño: México

OLPC es un proyecto educativo creado por la asociación One Laptop Per Child (OLPC) con el fin de contribuir al desarrollo educativo de los países emergentes. En México lo adopta Telmex poniendo al alcance de niños y niñas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Las acciones que ambas asociaciones desarrollan, en el marco de este proyecto, promueven dar acceso al mayor número de niños mexicanos a los equipos tecnológicos llamados XO, buscando así abatir la brecha digital y brindar oportunidades de desarrollo y educación para los participantes.

Estamos conscientes de que en el momento actual, brindar elementos e instrumentos para la inclusión digital de los estudiantes, es un elemento fundamental para un desarrollo educativo integral.

El proyecto OLPC México, en tanto pretende mejorar la calidad de la educación en México, buscará asociarse con otras instancias, tanto gubernamentales como del mundo académico y de la sociedad civil, para el mejor desarrollo del mismo.

¿Que es OLPC?

El proyecto One Laptop Per Child (OLPC) fue ideado por el fundador y director del Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT) Nicholas Negroponte, quien, inspirado por uno de los científicos computacionales y educadores de tradición construccionista más destacado de nuestros tiempos Seymour Papert, pretende llevar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), a los lugares más apartados y pobres del planeta, con el propósito de que niños y niñas de todas las edades adquieran la oportunidad de acceso a las posibilidades que brinda la tecnología.

One Laptop per Child
One Laptop per Child

OLPC es un proyecto educativo, sin fines de lucro, que busca dotar a la mayor cantidad de niños con la llamada laptop de bajo costo XO, contemplando principalmente a aquellos que carezcan de una educación de calidad, con el objetivo de "proveer a los niños alrededor del mundo con nuevas oportunidades para explorar, experimentar y expresarse por sí mismos". Los creadores de la XO señalan que la máquina está diseñada para “aprender a aprender” y persigue la construcción de ambientes de aprendizaje colaborativos.

La idea de Negroponte se difundió en la presentación del proyecto a principios del 2005 y para el 2006 tenía ya a más de 10 empresas asociadas tales como; AMD, News Corp., Google, Red Hat, Brightstar, Design Continuum, Quanta Computers, Nortel, Marvell, eBay, Pentagram , SES-Astra. Así mismo en julio del 2007 Intel anunció su unión al proyecto. Por otra parte, países como Brasil, Tailandia, Nigeria, Libia, Uruguay, Argentina, India, entre otros, han sido los primeros participantes de este proyecto.

Negroponte y la asociación OLPC creen en la capacidad de descubrimiento, inherente en los seres humanos, por medio de la cual se adquieren nuevas oportunidades como la posibilidad de expresar la creatividad, por esta razón visualizan a la laptop XO como una herramienta de aprendizaje y un instrumento humanizador que puede contribuir al proceso de formación del ser humano.

Los 5 principios del OLPC

La asociación OLPC ha difundido los siguientes 5 principios como base orientadora de su proyecto:

1. EL NIÑO ES EL PROPIETARIO

La XO es una laptop creada con ciertas características para la población infantil; tiene colores llamativos, es durable, resistente y puede ser trasladada fácilmente, con esto se busca que cada niño sea propietario de una computadora, de tal manera que pueda hacer uso de ella en cualquier parte, asumiendo las responsabilidades que ello conlleva.

2. DIRIGIDA A CUALQUIER NIÑO

La laptop XO está diseñada principalmente para ser utilizada por niños en edad escolar, pero su diseño no excluye la utilización por parte de niños menores a los 6 años, además pretende ser una herramienta de aprendizaje para aquellos niños con necesidades especiales.

Una laptop para cada niño
Una laptop para cada niño

3. SATURACIÓN DIGITAL EN PAÍSES EN DESARROLLO

Una de las metas principales de OLPC es lograr que cada niño en el país, región o comunidad en desarrollo cuenten con un equipo, buscando así la saturación digital, la cual pretende alcanzar a todos.

4. CONEXIÓN PERMANENTE

El diseño de la computadora portátil XO permite una conectividad continua y permanente a la red, posibilitando la construcción de redes sociales y el diálogo entre culturas y generaciones.

5. SOFTWARE ABIERTO Y LIBRE

Las herramientas y los programas abiertos de la laptop XO hacen real la posibilidad de realizar cambios, para que, a medida que el niño crece y desarrolla nuevas ideas, el software, los contenidos, los recursos y las herramientas crezcan junto con él, promoviendo así la capacidad de elección, expresión y el aprendizaje autodirigido.

Perspectiva educativa

El proyecto OLPC introduce un concepto de educación y aprendizaje diferente al tradicional, situación que deben tomar en cuenta todos aquellos países y organizaciones que implementen el proyecto, ya que antes de iniciarlo es muy importante conocer los cambios, ajustes y capacitaciones que se tengan que realizar.

Una clase con la XO
Una clase con la XO
OLPC y sus fundadores afirman que la integración de las laptops XO en las escuelas y comunidades puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, aumentar la motivación de alumnos y profesores, incrementar la colaboración y el trabajo en equipo en actividades de resolución de problemas, estimular la creatividad y ayudar a los alumnos a controlar y monitorear su propio aprendizaje, ante la necesidad educativa actual de “aprender a aprender”. Cabe señalar que para que el proyecto funcione adecuadamente y desarrollando todas sus potencialidades, los planes y programas educativos deben integrar a sus contenidos la existencia de estas máquinas, así mismo, es importante que las políticas educativas de los países participantes empiecen a tomar en cuenta a las tecnologías de la comunicación como herramienta fundamental en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Para la organización OLPC el aprendizaje, las habilidades y competencias que desarrollen los beneficiarios del proyecto son la meta principal, además resalta el hecho de que no sólo es un proyecto de alfabetización digital, sino, ante todo, se trata de un proyecto educativo.